Calcolo dell'area del rettangolo con Scratch

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Sviluppare un algoritmo con Scratch per il calcolo dell’area del rettangolo.

Appunti

Utilizzando Scratch si ha la possibilità di interagire con tante discipline tra cui anche Matematica e Geometria.

È possibile, in maniera divertente, creare dei piccoli programmi che risolvono dei problemi.

Il semplice esempio che vi propongo ha dunque lo scopo di utilizzare il codice a blocchi per creare un algoritmo per il calcolo dell’area del rettangolo. 

Potete trovare tanti altri esempi di programmazione per la scuola primaria su Coding Creativo, seguendo questo link: CodingCreativo 

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Video: calcolo area rettangolo

Video: calcolo dell'area del rettangolo usando Scratch

Preparare la scena

Come prima cosa prepariamo gli attori ed il palcoscenico per il nostro algoritmo.

Io ad esempio ho scelto lo sprite Abby e lo sfondo della libreria. 

Abby chiederà i dati di input all’utente e, dopo che il sistema avrà calcolato l’area del rettangolo, visualizzerà il risultato in output. 

Individuare i dati di input

I dati di input per il calcolo dell’area del rettangolo, nel nostro caso, sono la base e l’altezza.

Dunque, utilizzando Scratch, facciamo in modo di chiedere all’utente questi dati. 

I dati di input devono essere memorizzati in delle variabili per poter poi essere utilizzati.

Le variabili possono essere viste come delle scatole che conservano un determinato valore che può essere anche modificato. 

Nel nostro caso ci serviranno dunque le variabili base ed altezza che conserveranno i rispettivi valori. 

Creazione delle variabili

Per creare le variabili in Scratch occorre andare nella sezione variabili

In questa sezione trovate nell’ordine:

  • Il pulsante Crea una Variabile che consente di creare una nuova variabile.
  • La variabile di default, my variable, messa a disposizione dal programma. Potete eliminarla o rinominarla.
  • Una serie di blocchi che consentono di fare delle azioni, come ad esempio cambiare il valore di una variabile oppure mostrarla o nasconderla. 

Variabile base

Come primo passo scegliamo di rinominare la variabile di default in "base".

Clicchiamo con il tasto destro su my variable e selezioniamo l’opzione rinomina la variabile.

Inseriamo il nome desiderato e clicchiamo su ok. 

Variabile altezza

Adesso creiamo la variabile altezza, questa volta cliccando sul pulsante crea una variabile

Chiedere i dati di input e memorizzarli nelle variabili create

Chiedere i dati di input e memorizzarli nelle variabili 

Al termine avremo questo blocco di codice

Come prima cosa selezioniamo lo sprite sul quale inserire il codice, nel nostro caso Abby.

Trasciniamo nell’area di lavoro il blocco di inizio: quando si clicca sulla bandierina verde.

Dopo chiediamo all’utente di inserire l’altezza utilizzando il blocco chiedi che metterà in attesa il programma finché l’utente non inserirà un valore. Questo valore deve essere memorizzato nella variabile altezza, precedentemente creata, per poter poi essere riutilizzato. 

Ripetiamo lo stesso procedimento per la base. 

Eseguire l’operazione

Fase 1 

Fase 2

Per eseguire l’operazione occorre andare nel blocco operatori e scegliere il prodotto. Queste le fasi:

  1. Nei due spazi vuoti inseriremo le due variabili, come da prima figura. 
  2. A questo punto occorre utilizzare un’altra variabile dove memorizzare il risultato ottenuto. Dunque creiamo la variabile area con lo stesso procedimento seguito in precedenza e trasciniamo il blocco porta area a 0 sotto gli altri blocchi. Al posto dello 0 inseriamo l’operazione calcolata in precedenza, come da seconda figura. 

Visualizzare il risultato in output

Fase 1

Fase 2

Fase 3

Fasi per visualizzare il risultato in output:

  1. Andiamo su aspetto, selezioniamo il blocco dire per 2 secondi e lo inseriamo sotto gli altri blocchi. 
  2. Al posto di ‘ciao’ inseriamo un blocco unione di, dove inseriamo da una parte la frase ‘l’area del rettangolo è’ e dall’altra parte la variabile area
  3. Infine inseriamo il blocco ferma tutto per terminare il nostro programma. 

Potete personalizzare il programma a piacimento, ad esempio inserendo un messaggio che indichi le unità di misura dei dati di input e di output oppure facendo dei controlli di input sui dati inseriti, affinché l’utente non inserisca dei dati negativi. 

Potete trovare tanti altri esempi di programmazione per la scuola primaria su Coding Creativo, seguendo questo link