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Preparare la scena
Prepariamo la scena, scegliendo attori e palcoscenico.
Io ad esempio ho scelto lo sprite Dee e lo sfondo della stanza da letto.
Dee inizialmente darà un messaggio di benvenuto.
Quindi selezioniamo lo sprite Dee e nell’area di lavoro inseriamo il blocco di inizio ed un frase di benvenuto come quella della figura.
Individuare i dati di input
Il primo dato di input è il tipo di figura geometrica.
Quindi chiediamo all’utente di scegliere la figura geometrica attraverso la selezione di una lettera. Supponiamo che la lettera A indica il rettangolo, la lettera B il quadrato e la lettera C il triangolo. Facciamo in questo modo semplicemente per evitare possibili errori di battitura nel digitare i nomi delle figure geometriche.
Analizzando il nostro problema intuiamo che gli altri dati di input dipendono dal primo dato inserito dall’utente.
Quindi se l’utente sceglie il rettangolo i dati di input saranno la base e l’altezza, così come nel caso del triangolo (potremmo anche chiedere 3 lati e applicare la formula di Erone), se invece sceglie il quadrato dovrà inserire solo il lato.
Quindi chiediamo all’utente di scegliere la figura geometrica desiderata e memorizziamo la sua risposta in una variabile che chiameremo figura.
Definire dei blocchi separati al fine di snellire il codice di sviluppo
Definiamo 3 blocchi separati cliccando sul pulsante crea un blocco nella sezione I Miei Blocchi.
Chiamiamo i 3 blocchi con i seguenti nomi:
area-rettangolo,
area-quadrato,
area- triangolo.
Dopo questa operazione nell’area inerente i miei blocchi saranno presenti 3 nuovi blocchi da poter utilizzare nel nostro programma principale.
Programmiamo ciascun blocco
Per ogni figura geometrica dobbiamo andare a chiedere i dati di input opportuni e fare le operazioni necessarie.
Quindi creiamo le variabili lato, base ed altezza e chiediamo all’utente di inserire i dati di input.
Utilizzeremo inoltre un’altra variabile area per memorizzare l’area delle nostre figure geometriche.
Ecco i 3 blocchi!
Programmiamo il programma principale, richiamando i blocchi
Infine richiamiamo i blocchi creati all’interno del nostro programma principale utilizzando le istruzioni condizionali.
Quindi se l’utente digita la lettera A allora facciamo partire il blocco area- rettangolo, altrimenti se digita la lettera B allora facciamo partire il blocco area- quadrato, altrimenti se digita C allora facciamo partire il blocco area-triangolo, altrimenti visualizziamo il messaggio ‘Operazione non valida!’ e facciamo terminare il programma.
Se la scelta è corretta visualizziamo in output l’area della figura geometrica selezionata.
Potete trovare tanti altri esempi di programmazione per la scuola primaria su Coding Creativo, seguendo questo link.