Prerequisiti per Prodotto scalare e prodotto vettoriale
I prerequisiti per prodotto scalare e prodotto vettoriale sono:
Che cos’è il prodotto scalare tra due vettori? Si tratta di un'operazione molto importante e utile! In questa lezione imparerai a eseguirla facilmente, e scoprirai anche le sue proprietà. Apprenderai inoltre i concetti di vettori perpendicolari, norma di un vettore e normalizzazione. Ma non c'è solo il prodotto scalare! Imparerai anche a utilizzare il prodotto vettoriale, che dà come risultato un vettore!
Nelle lezioni precedenti hai imparato a moltiplicare un vettore per uno scalare, cioè un numero reale qualsiasi. Esiste un altro tipo di moltiplicazione che può essere eseguita tra i vettori di uno spazio vettoriale di tipo £$\mathbb{R}^n$£: il prodotto scalare.
Come dice il suo nome, il risultato di questa operazione non è un vettore, ma uno scalare!
In questa lezione scoprirai tutti i segreti di questa operazione, che è fondamentale e utilissima in numerosi campi, per esempio in fisica.
Come è avvenuto per le operazioni a te già note, l'addizione tra vettori e la moltiplicazione per uno scalare, anche in questo caso constaterai quanto tornino utili i teoremi della trigonometria anche per calcolare i prodotti scalari. Inoltre, anche per questa nuova operazione imparerai le principali proprietà.
Ricordi che un vettore può essere rappresentato in modo geometrico come segmento orientato? Due vettori possono quindi essere disposti nel piano o nello spazio secondo direzioni tra di loro perpendicolari. Bene, in questa lezione scoprirai come la perpendicolarità sia strettamente collegata al prodotto scalare!
Apprenderai inoltre l'utile nozione di norma di un vettore, che è una delle principali applicazioni del concetto di prodotto scalare.
Vedrai quindi come la norma di un vettore può essere rappresentata geometricamente, e imparerai infine a normalizzare un vettore.
I prerequisiti per prodotto scalare e prodotto vettoriale sono:
In uno spazio vettoriale del tipo £$\mathbb{R}^n$£, per esempio il piano cartesiano £$\mathbb{R}^2$£, lo spazio cartesiano a tre dimensioni £$\mathbb{R}^3$£, o in generale lo spazio cartesiano a n dimensioni £$\mathbb{R}^n$£, si definisce prodotto scalare di due vettori £$\overrightarrow{u} = (u_1, u_2, \dots u_n)$£ e £$\overrightarrow{v} = (v_1, v_2, \dots v_n)$£ il numero reale £$\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v} = u_1v_1 + u_2v_2 + \dots + u_nv_n$£. Il risultato dell’operazione di prodotto scalare è quindi uno scalare, e non un vettore. Nel caso particolare del piano cartesiano £$\mathbb{R}^2$£, il prodotto scalare tra due vettori £$\overrightarrow{u} = (u_x, u_y)$£ e £$\overrightarrow{v} = (v_x, v_y)$£ è uguale a £$\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v} = u_xv_x + u_yv_y$£. Nello spazio cartesiano a tre dimensioni £$\mathbb{R}^3$£, il prodotto scalare tra due vettori £$\overrightarrow{u} = (u_x, u_y, u_z)$£ e £$\overrightarrow{v} = (v_x, v_y, v_z)$£ è uguale a £$\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v} = u_xv_x + u_yv_y + u_zv_z$£.
Consideriamo due vettori £$\overrightarrow{u}$£ e £$\overrightarrow{v}$£ appartenenti a uno spazio vettoriale £$\mathbb{R}^n$£, e un numero reale £$\lambda$£. Il prodotto scalare dei due vettori gode delle seguenti proprietà:
commutatività: £$\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v} = \overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{u}$£
omogeneità: £$(\lambda\overrightarrow{u}) \cdot \overrightarrow{v} = \overrightarrow{u} \cdot (\lambda\overrightarrow{v}) = \lambda(\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v})$£
distributività rispetto all’addizione: £$(\overrightarrow{u} + \overrightarrow{v}) \cdot \overrightarrow{w} = \overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{w} + \overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{w}$£ e £$\overrightarrow{u} \cdot (\overrightarrow{v} + \overrightarrow{w}) = \overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v} + \overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{w}$£.
Il prodotto scalare non gode invece dell’ associatività. Infatti, un’espressione del tipo £$(\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v}) \cdot \overrightarrow{w}$£ è priva di senso in quanto il prodotto £$(\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v})$£ è il risultato di un prodotto scalare, e quindi un numero reale, e come tale non può essere il primo operando di un prodotto scalare, operazione che ha dei vettori come operandi. Il prodotto scalare £$\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v}$£ dello spazio vettoriale £$\mathbb{R}^n$£ può essere definito anche come £$uvcos(\alpha)$£, dove £$\alpha$£ è l’angolo compreso tra i due vettori £$\overrightarrow{u}$£ e £$\overrightarrow{v}$£, mentre £$u$£ e £$v$£ sono rispettivamente i moduli dei due vettori. Per dimostrarlo si ricorre al teorema del coseno. Grazie al primo teorema dei triangoli rettangoli, si può dimostrare che il prodotto scalare £$\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v}$£ è anche uguale al modulo di uno dei due vettori operandi, moltiplicato per la proiezione ortogonale dell’altro vettore sulla direzione del primo.
Due vettori sono perpendicolari se e solo se il loro prodotto scalare è nullo. Infatti, £$\overrightarrow{u} \cdot \overrightarrow{v} = uvcos(\alpha)$£ può essere uguale a zero se e solo se sussiste uno dei seguenti casi:
Nei primi due casi uno dei due vettori di partenza è nullo, mentre il terzo caso si verifica quando £$\alpha$£ è uguale a £$90^{\circ} + k \cdot 180^{\circ}$£, con £$k$£ intero, cioè quando i due vettori sono tra di loro perpendicolari.
Nello spazio vettoriale £$\mathbb{R}^n$£, abbiamo già visto come applicare il teorema di Pitagora per calcolare il modulo di un vettore £$\overrightarrow{v} = (v_1, v_2, \dots v_n)$£ a partire dalle sue componenti: £$v = \sqrt{v_1^2 + v_2^2 + \dots + v_n^2}$£. Allo stesso risultato possiamo ora arrivare se nello spazio vettoriale £$\mathbb{R}^n$£ è definito il prodotto scalare: calcolando la radice quadrata del prodotto scalare del vettore £$\overrightarrow{v}$£ per se stesso, otteniamo £$\sqrt{\overrightarrow{v} \cdot \overrightarrow{v}} = \sqrt{v_1^2 + v_2^2 + \dots + v_n^2}$£, che viene definita norma euclidea del vettore £$\overrightarrow{v}$£. Gli spazi vettoriali nei quali possiamo calcolare la lunghezza (o modulo) di un vettore, in quanto è definito il concetto di distanza tra due punti o, equivalentemente, le nozioni di prodotto scalare e di norma euclidea, sono chiamati spazi euclidei.
In uno spazio vettoriale £$V$£ si dice norma una qualunque funzione che assegna a ogni vettore di £$V$£ un numero reale e che soddisfa le seguenti proprietà (facciamo riferimento a due vettori qualsiasi £$\overrightarrow{u}$£ e £$\overrightarrow{v}$£ appartenenti a £$V$£, e a uno scalare qualsiasi £$\lambda$£):
Normalizzare un vettore significa determinare il versore che abbia la stessa direzione e lo stesso verso di quello originario, ma norma uguale a 1. Per normalizzare un vettore £$\overrightarrow{v}$£ è sufficiente:
1) calcolare la norma £$\lVert \overrightarrow{v} \lVert$£ del vettore;
2) moltiplicare il vettore per il reciproco della sua norma, cioè calcolare il vettore £$\frac{1}{\lVert \overrightarrow{v} \lVert}\overrightarrow{v}$£.
Nello spazio vettoriale £$\mathbb{R}^3$£, e soltanto qui, è definito un ulteriore prodotto tra vettori,
che, a differenza del prodotto scalare, dà come risultato un vettore.
Questa operazione si chiama prodotto vettoriale.
Dati due vettori £$\overrightarrow{u}$£ e
£$\overrightarrow{v}$£ di £$\mathbb{R}^3$£, diciamo prodotto vettoriale tra i due il vettore
£$\overrightarrow{u} \times \overrightarrow{v} = \lVert \overrightarrow{u} \lVert \cdot \lVert
\overrightarrow{v} \lVert \cdot sin{\alpha} \cdot \overrightarrow{n}$£, dove £$\alpha$£ è l’angolo
formato dai vettori £$\overrightarrow{u}$£ e £$\overrightarrow{v}$£, mentre £$\overrightarrow{n}$£
è il versore (cioè il vettore unitario) che è perpendicolare a entrambi i vettori £$\overrightarrow{u}$£
e £$\overrightarrow{v}$£, e il cui verso è individuato dalla regola della mano destra.
Quest’ultima dice che se apriamo la mano destra in modo che il pollice sia perpendicolare alle altre
dita, e facciamo ruotare il palmo della mano in modo da far combaciare inizialmente le dita con il
primo vettore, £$\overrightarrow{u}$£, e alla fine con il secondo vettore, £$\overrightarrow{v}$£, la
direzione e il verso del prodotto vettoriale £$\overrightarrow{u} \times \overrightarrow{v}$£ è data
dall’orientazione del pollice.